Las Tres Escuelas de Pensamiento que Manejan la Emoción en la Tecnología

Escrito por: Nick Kellingley (The Interaction Design Foundation)


Traducido por: Alexis Brantes


Esta es una Traducción con la autorización de The Interaction Design Foundation | it was translated with The Interaction Design Foundation from permission. Puedes leer el original aquí · Escrito por Nick Kellingley, Traducción por Alexis Brantes


La Interacción Humano-Computadora (Human-Computer Interaction, HCI) tiene un campo de investigación sorprendentemente profundo. Una de las áreas que el HCI trata de cubrir es la interacción entre nuestras emociones y tecnología. Existen tres escuelas académicas de pensamiento que exploran el cómo la gente involucra sus emociones al enfrentar una UI/HCI en tecnología.




Escuela 1 - Computación Afectiva (Affective Computing)

Autor/Copyright: Vanderbie. Copyright y términos de licencia: Todos los derechos reservados. Fuente de img

Inicialmente fue desarrollada en el MIT por Rosalind Picard y un grupo de investigadores. La esencia de la computación afectiva es que debería ser posible para la gente crear máquinas que generen reacciones emocionales o influyan en ellos. Esto ha sido puesto en práctica muchas veces en el mundo real; en el aprendizaje afectivo, por ejemplo, es parte de al escuela pensamiento de computación afectiva.

Hay usos de la teoría en el mundo de autismo; donde ha sido posible mejorar las vidas de esas personas gracias al entrenamiento para reconocer y responder a señales emocionales de los otros.

Escuela 2 - Interación Afectiva (Affective Interaction)

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La interacción afectiva comienza con un examen emocional determinado y culturalmente preconstruido. Es, al menos en parte, una reacción al acercamiento cognitivo de la computación afectiva. Esto quiere decir, que observa la idea de que nuestras emociones son construidas durante nuestras interacciones; que estas no son independientes y que no hay necesidad de lidiar demasiado sobre si la emoción de un usuario es correcta, ya que debemos enfocarnos en su capacidad de reflexionar y sentir.

Esta escuela trata sobre enfocarse en el desarrollo experiencias emocionales "perceptivamente reales" más que en la computación afectiva en sí. También tiene muchos usos en el mundo real y ha sido usado muy satisfactoriamente para conseguir que la gente hable más de sus emociones por medio de una tecnología en particular.

Escuela 3 - Tecnología como Experiencia (Technology as Experience)

Autor/Copyright: Desconocido. Copyright y términos de licencia: Todos los derechos reservados. Fuente de img Desconocida

Esta escuela toma un acercamiento muy diferente de las primeras dos escuelas que expresamente estan enfocadas en la experiencia emocional en el HCI. La tecnología como experiencia argumenta que el diseño es parte de una experiencia mucho más grande de la cual nuestras emociones son simplemente una parte de aquel todo (una parte importante). Esta escuela no trata de separar las emociones de esa experiencia; aunque realmente aún intenta influir en las emociones.

Hay una superposición obvia entre las aproximaciones de las tres escuelas. Probablemente utilizan a ambas escuelas como parte de su investigación, pero miden impactos más grandes, incluyendo emociones en la experiencia de usuario como parte de su filosofía de escuela.

Resumen

There is no right or wrong school of thought to belong to. You are free to drift between them and pick the concepts that are most relevant to the project you’re working on without any negative consquences. However, it can help to stand in the shoes of each school of thought before examining any emotional user experience; this gives you the widest range of approaches to enhance your design. No hay escuela de pensamiento incorrecta. Siempre eres libre de ir a la deriva entre estas y escoger los conceptos que son relevantes para tu proyecto y trabajar sin consecuencias negativas. Sin embargo, estas pueden ayudar a estar en los zapatos de cada escuela de pensamiento antes de examinar cualquier experiencia de usuario a nivel emocional; hacerlo te entrega una amplia gama de herramientas para diseñar.

Si te interesa conocer más sobre estas escuelas de pensamiento; puedes leer Effective Computing por Kristina Hook – El texto completo es accesible en línea desde aquí. Kristina es profesora en Diseño de Interacción (Interaction Design) en el Royal Institute of Technology enSuecia.

Autor/Copyright: The Verge. Copyright y términos de licencia: Todos los derechos reservados. Fuente de img



Esta es una Traducción con la autorización de The Interaction Design Foundation | it was translated with The Interaction Design Foundation from permission. Puedes leer el original aquí · Escrito por Nick Kellingley, Traducción por Alexis Brantes

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